пятница, 22 мая 2015 г.

Remove missing maps from scene


--------------------------------------------
fn clearMisMaps mm = (
          numSTM = getNumSubTexmaps  mm
          if numSTM != 0 do  (
           for i = 1 to numSTM do  (
               try(
                          theMAP = getSubTexmap  mm i
                           if theMAP != undefined do(
                                if classOf theMAP == Missing_TextureMap or theMAP.filename == undefined do setSubTexmap mm i undefined
                                clearMisMaps theMAP
                               )
                        )catch()
                                        )
                                    )
 )

fn theAllMat = (
  local allMat = #()
  join allMat (getclassinstances CoronaMtl)
  join allMat (getclassinstances VRayMtl)
  join allMat (getclassinstances Standardmaterial)
  return allMat
 )


for m in theAllMat() do clearMisMaps m
--------------------------------------------
Для выполения Ctrl+E

понедельник, 18 мая 2015 г.

Небольшая хитрость Attachment Constraint.


Если необходимо, например, привязать какой-то объект к анимированной геометрии (например с модификатором Point Cache), то могут возникнуть трудности с правильным расположением привязываемого объекта.
Например, имеем персонажа с поворачивающейся головой (анимация поворота записана в Point Cache), необходимо присоединить к анимированной голове шляпу или глаза и т.п.


Казалось бы все просто - глазам применяем Attachment Constraint и прилинковываем их к голове, но они тогда улетают(выравниваются по произвонльному полигону):

Самый простой способ корректно их присоединить, это, наверное, сделать копию глаз до Attachment Constraint и после Attachment Constraint первой копии глаз приаттачить вторую:

Первую копию (выделена красным удаляем)

 Полигон, по которому идет выравнивание показан красным:
 При этом важно, что бы этот полигон, не деформировался во время анимации. Выбрать его лучше заранее, нажав Set Position:

вторник, 12 мая 2015 г.

Моделирование перекрученных проводов.


Что-то вроде этого:


Есть заготовка,  в виде сплайна, применяем ей Loft:

 Get Shape указываем небольшой сплайн(см. картинку) и подбираем нужный параемтр Twist.
Далее назначаем EditPoly, на уровне Edge двойными щелчками выделяем грани по всей длине и нажимаем CreateShape:
Дальше все просто, - назначаем модификатор Noise и Sweep:
Да, при необходимости, можно добавить детализации. Вершинам задать тип Smooth и в интерполяции сплайна снять галку Optimize: